台北國際電玩展
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台北國際電玩展(英文:Taipei Game Show,簡稱TGS)是一項由台北市電腦商業同業公會自行辦理的電子遊戲展覽,早期是和台灣電腦多媒體展合辦,又稱之台北國際電玩暨電腦多媒體展,於2002年先行試辦,後來,於2003年,正式獨立辦理,並已於2007年2月,成功辦理了五屆[2]。
[编辑] 展覽演變早在1993年9月,台北市電腦公會就已經舉辦了第一屆台北國際電腦娛樂展覽會,當時是在推廣益智電玩,並且就有邀請台灣地區的遊戲開發廠商,針對開發過程進行說明,基本上,是現今這項展覽的雛型,但後來,此項展覽因為較走向大眾路線,因此在其後,被台北電腦多媒體展合併。 2002年,台北市電腦公會舉辦的春節電腦應用暨多媒體特展中,線上遊戲與電腦遊戲受到大眾的喜愛,加上國際廠商與台灣廠商的商機需求熱烈的情況下,因此,於2003年2月,正式與台北電腦多媒體展切割,並獨立舉辦「台北國際電玩展」。 [编辑] 展覽分區與活動[编辑] 交流酒會主要是邀請相關媒體、同業廠商、相關公協會與政要人士參與的活動,規模等同於一般國際性展覽的開幕典禮,是與台北電腦多媒體展合辦的交流酒會活動。另外在2006年,遊戲之星選拔賽的頒獎典禮與台灣遊戲廠商聯手組成的「遊戲產業振興會」成立大會,也在此活動中一併進行。 [编辑] 國際展區為了與各國廠商及貿易相關公協會(特別是自辦電子資訊類展覽的單位)交流,台北市電腦公會也安排國際展區,提供國際廠商進行外銷產品之展示,與相關展覽之宣傳,例如:韓國館部份,則會邀請承辦韓國國際遊戲展示會的Gstar籌備委員會來台宣傳。 而在第五屆的展覽中,主辦單位更邀請了日本SEGA展示台灣玩家喜愛的「三國志大戰」、「甲蟲王國」等大型機台電玩,顯現出日本製造大型機台電玩的實力。 [编辑] 數位內容成果展早期是在2002年春節電腦多媒體展時,以國家主題館的型式展出[3],後來,在電玩展於2003年首度辦理後正式納入,主要是配合經濟部工業局主辦之「數位內容系列競賽」以及台北市電腦公會自辦的「遊戲之星選拔賽」所設置的展區。展示內容包含該項競賽之得獎作品,以及大專院校數位內容成果體驗區,其中,最受矚目者,也包含了世新大學資訊管理學系的相關參賽作品。 [编辑] 封印任務第三屆起實施,同樣也是巴哈姆特電玩資訊站辦理的小活動,是為了鼓勵參觀者認識各家電玩廠商,並且可以即時體驗電玩新產品所設計的活動,採「集點抽獎」的方式進行。 [编辑] 人氣Show Girl票選是由協辦之媒體巴哈姆特電玩資訊站主辦之活動,票選範圍則是以各家參展廠商之Show Girl為主的選拔,但由於台灣社會風氣,加上以往台北市林森北路曾爆發「極樂台灣」雜誌風波問題,不少人也認為此活動有可能會導致色情歪風的助長,因而有褒貶不一的情況[4][5]。 [编辑] 台北數位遊戲大賽是由經濟部工業局與台灣各家遊戲廠商聯合辦理的比賽,僅於第四屆辦理,在展覽前先行在北、中、南三區選拔出各地的代表選手,之後在展覽期間,進行總決選,並在現場舉辦專為現場民眾設計的「聖盃傳說三部曲」活動。
[编辑] 歷屆宣言
[编辑] 歷屆展覽
自第三屆起,巴哈姆特電玩資訊站的攤位,都會進行「封印任務」活動。
[编辑] 需要改善的地方[编辑] 門票問題以往台北市電腦公會自辦展覽時,都會有進行贈票服務,但是許多投機者為了搶進場,以及省錢,也爆發出了黃牛票與偽造門票等問題,因此,電腦公會除了對於門票索取的規定有嚴格審定以外,另外也改採限額制度,以避免黃牛票與偽造門票的問題發生[29]。 [编辑] 形象與品質在台北世貿舉辦的展覽,只要是消費展覽(特別是電腦資訊類),都會造成人潮擁擠的現象,再加上廠商也會在現場用擴音器來進行「拉客」的情況,不免會被質疑「國際專業展覽」成為「叫賣的菜市場」[30],而且,人潮的擁擠,也會影響到空氣品質,進而對參觀者的身體造成傷害[31]。 而日本媒體在正式的第一屆舉辦時,曾表示國際專業展覽應以B2B為主,B2C為輔,在2005年,KAMEX改制成韓國國際遊戲展示會(G★),也就是為了要走國際化的高水準展覽路線,並跟隨國際潮流,才會進行變革,成果則是換到世界第二名的地位,因而呼籲相關的主辦單位應該要多觀摩、多學習其他展覽的成功之處,重質不重量。 [编辑] 注釋與資料來源
[编辑] 相關條目
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