首页 | 主题 | 图库 | 问答 | 文摘 | 原创 | 百科

历史 | 地理 | 人物 | 艺术 | 体育 | 科学 | 音乐 | 电影 | 信息技术 | 世界遗产

 开放、中立,源自维基百科

个人工具


用搜狗搜索相关网站  Google Search

点积

维库,知识与思想的自由文库

跳转到: 导航, 搜索

本節或条目没有引用其参考或来源
請加上適當的資料來源或引用來改善這篇條目。


数学中,点积(也称为标量积)是接受在实数 R 上的两个向量并返回一个实数值标量二元运算。它是欧几里德空间的标准内积

目录

[编辑] 定义与例子

两个(来自正交规范向量空间)向量 a = [a1, a2, … , an] 和 b = [b1, b2, … , bn] 的点积定义为:

\mathbf{a}\cdot \mathbf{b} = \sum_{i=1}^n a_ib_i = a_1b_1 + a_2b_2 + \cdots + a_nb_n

这里的 Σ 指示总和符号

例如,两个三维向量 [1, 3, −5] 和 [4, −2, −1] 的点积是

\begin{bmatrix}1&3&-5\end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix}4&-2&-1\end{bmatrix} = (1)(4) + (3)(-2) + (-5)(-1) = 3.

使用矩阵乘法并把(纵列)向量当作 n×1 矩阵,点积还可以写为:

\mathbf{a} \cdot \mathbf{b} = \mathbf{a}^T \mathbf{b} \,

这里的 aT 指示矩阵 a转置

使用上面的例子,这将结果一个 1×3 矩阵(就是行向量)乘以 3×1 向量(通过矩阵乘法的优势得到 1×1 矩阵也就是标量):

\begin{bmatrix}     1&3&-5 \end{bmatrix}\begin{bmatrix}      4\\-2\\-1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix}     3 \end{bmatrix}.

[编辑] 几何解释

在欧几里德空间中,点积可以直观地定义为

\mathbf{a} \cdot \mathbf{b} = |\mathbf{a}| \, |\mathbf{b}| \cos \theta \;,

这里 |x| 表示 x范数(长度),θ 表示两个向量之间的角度

注意点积的形式定义和这个定义不同;在形式定义中,ab 的夹角是通过上述等式定义的。

这样,两个互相垂直的向量的点积总是零。若 ab 都是单位向量(长度为 1 ),它们的点积就是它们的夹角的余弦。那么,给定两个向量,它们之间的夹角可以通过下列公式得到:

\cos{\theta} = \frac{\mathbf{a \cdot b}}{|\mathbf{a}| \, |\mathbf{b}|}

这个运算可以简单地理解为:在点积运算中,第一个向量投影到第二个向量上(这里,向量的顺序是不重要的,点积运算是可交换的),然后通过除以它们的标量长度来“标准化”。这样,这个分数一定是小于等于 1 的,可以简单地转化成一个角度值。

需要注意的是,点积的几何解释通常只适用于 \mathbb{R}^n (n \le 3)。在高维空间,其他的域或中,点积只有一个定义,那就是

\left \langle \mathbf{a}, \mathbf{b} \right \rangle = \sum_{i=1}^n a_ib_i

点积可以用来计算合力。若 b 为单位向量,则点积即为 a 在方向 b 的投影,即给出了在这个方向上的分解。功即是力和位移的点积。

[编辑] 性质

\mathbf{a} \cdot \mathbf{b} = \mathbf{b} \cdot \mathbf{a} \;
\mathbf{a} \cdot (\mathbf{b} + \mathbf{c}) = \mathbf{a} \cdot \mathbf{b} + \mathbf{a} \cdot \mathbf{c}.
\mathbf{a} \cdot (r\mathbf{b} +  \mathbf{c})  = r(\mathbf{a} \cdot   \mathbf{b}) +(\mathbf{a} \cdot \mathbf{c}) \;
  • 在乘以一个标量的时候点积满足:
(c_1\mathbf{a}) \cdot (c_2\mathbf{b}) = (c_1c_2) (\mathbf{a} \cdot \mathbf{b})

(后两个性质从前两个得出)。

两个非零向量 ab垂直的,当且仅当 a · b = 0。

如果 b单位向量,则点积给出 a 在方向 b 上投影的大小,如果方向相反则带有负号。分解向量对求向量的和经常是有用的,比如在力学中计算合力

不象普通数的乘法服从消去律,如果 ab = ac,则 b 总是等于 c 除非 a 零。而对于点积:

如果 ab = ac 并且 a0:
则根据分配律可以得出: a • (b - c) = 0;进而:
如果 a 垂直于 (b - c),则 (b - c) ≠ 0 因而 bc;否则 b = c

[编辑] 两种定义的等价性的证明

从定义

\mathbf{a} \cdot \mathbf{b} =  |\mathbf{a}| |\mathbf{b}| \cos \theta \;.

可以得到定理

\mathbf{a} \cdot \mathbf{b} =  a_1 b_1 + a_2 b_2 + a_3 b_3 \;

为了证明后者是一个和前者等价的定义,需要证明后者也可以导出前者。

注意:这个证明采用三维向量,但可以推广到 n 维的情形。

考虑向量

\mathbf{v} = v_1 \mathbf{i} + v_2 \mathbf{j} + v_3 \mathbf{k} \;.

重复使用勾股定理得到

|\mathbf{v}|^2 = v_1^2 + v_2^2 + v_3^2 \;.

而根据第二个定义

\mathbf{v} \cdot \mathbf{v} = v_1^2 + v_2^2 + v_3^2 \;,

所以,向量 v 和自身的点积就是其长度的平方。

引理 1
\mathbf{v} \cdot \mathbf{v} = |\mathbf{v}|^2 \;


现在,考虑两个从原点出发的向量 ab,夹角 θ。第三个向量 c 定义为

\mathbf{c} \equiv \mathbf{a} - \mathbf{b} \;,

构造以 abc 为边的三角形,采用余弦定理,有

|\mathbf{c}|^2 = |\mathbf{a}|^2 + |\mathbf{b}|^2 - 2 |\mathbf{a}||\mathbf{b}| \cos \theta \;.

根据引理 1,用点积代替向量长度的平方,有

\mathbf{c} \cdot \mathbf{c}  = \mathbf{a} \cdot \mathbf{a}  + \mathbf{b} \cdot \mathbf{b}  - 2 |\mathbf{a}||\mathbf{b}| \cos\theta \;.                   (1)

同时,根据定义 cab,有

\mathbf{c} \cdot \mathbf{c}  = (\mathbf{a} - \mathbf{b}) \cdot (\mathbf{a} - \mathbf{b}) \;,

根据分配律,得

\mathbf{c} \cdot \mathbf{c}  = \mathbf{a} \cdot \mathbf{a}  + \mathbf{b} \cdot \mathbf{b}  -2(\mathbf{a} \cdot \mathbf{b}) \;.                       (2)

连接等式 (1)(2)

\mathbf{a} \cdot \mathbf{a}  + \mathbf{b} \cdot \mathbf{b}  -2(\mathbf{a} \cdot \mathbf{b})  = \mathbf{a} \cdot \mathbf{a}  + \mathbf{b} \cdot \mathbf{b}  - 2 |\mathbf{a}||\mathbf{b}| \cos\theta \;.

简化等式即得

\mathbf{a} \cdot \mathbf{b} = |\mathbf{a}||\mathbf{b}| \cos\theta \;,

Q.E.D.

[编辑] 应用

物理学力学的力做功的问题,经常用到点积计算。

计算机图形学常用来进行方向性判断,如两向量点积大于0,则它们的方向朝向相近;如果小于0,则方向相反。

此方法被用于卡通渲染(Toon-Rendering).

[编辑] 参见

其它语言
AD Links